×

Attenzione

JUser: :_load: non è stato possibile caricare l'utente con ID: 415

Su il cappello e giù le donne

Si prepara un bel ricorso alla Corte Suprema di Israele per quanto accaduto su due aerei della El Al in partenza dagli Stati Uniti per Israele, decollati con ore di ritardo dopo una lunga bagarre fra i passeggeri del velivolo. Il motivo era rappresentato dal fatto che due gruppi di ebrei religiosi haredim si rifiutavano di sedersi nei posti loro assegnati a bordo, soprattutto coloro ai quali era capitato di vedersi assegnato il posto a fianco di una donna.
Fabio Scuto, il Venerdì - la Repubblica ...

Signore e Signorini

  • Giovedì, 06 Novembre 2014 10:21 ,
  • Pubblicato in LA STAMPA

La Stampa
06 11 2014

«Chi», la Pravda berlusconiana a fumetti, pubblica quattro foto rubate in macchina al ministro Marianna Madia mentre lecca un cono, corredandole di allusioni da quinta elementare (sezione ripetenti) che Pierino si sarebbe vergognato di copiare. L’impressione è di uno schizzo di fango fuori tempo massimo che rilascia soltanto un senso di sconfinata tristezza. Come il clown che arriva in scena quando il circo ha già smontato le tende. Come la mano del morto nei film dell’orrore che riaffiora per l’ultima volta prima di irrigidirsi per sempre. Ma dai, ancora lì a fare battute da baùscia sfigati come negli anni della Milano da bere e dell’Italia da infinocchiare? Quale mondo si ostina a rappresentare il fermo immagine della presunta fellatio al pistacchio della Madia, se oramai persino l’utilizzatore finale galleggia arreso tra carezze ai cagnolini e visite ai pensionati?

E’ tutto così stantio che anche la difesa del direttore Signorini assomiglia a un riflesso condizionato: perché non suscitarono altrettanto sdegno le immagini di Francesca Pascale, non ancora assurta agli altari di Arcore, eternata nell’atto di succhiare un calippo a Telecafone? Ma perché lei armeggiava con il ghiacciolo a favore di telecamera, riferendosi volutamente a quella roba lì. Invece la Madia lecca un cono da due gusti senza alcuna volontà di lanciare messaggi alla nazione. Signorini si rassegni. La ricreazione è finita e ci tocca rientrare nelle classi diroccate e allagate: a studiare qualche modo per venirne fuori.

Massimo Gramellini

La perfida arte di insultare le ministre con una foto

Keith HaringQuesta è la vera volgarità, deprezzarsi al punto di dare valore a qualunque frattaglia o umore o lappata di famoso o famosa, sentirsi comunque ricettore o cliente di ciò che cola giù dai palazzi, promuovere a "interessante" il dettaglio, l'inciampo, il ritaglio, l'orlo che penzola, il rimmel che sbava, il seno che occhieggia per sbaglio. È per questo che una tristezza indelebile campeggia sopra il gossip: è la tristezza della rassegnazione
Michele Serra, la Repubblica ...

Donne di fatto
29 10 2014

“Cancella e scusati per la dannosa campagna pubblicitaria della tua nuova linea di reggiseni”. È questo l’inizio di una petizione online (che in poche ore ha raggiunto già più di 800 firme) lanciata da tre ragazze inglesi contro la casa di intimo Victoria’s Secret. Per le tre studentesse di Leeds, il brand americano è colpevole di aver usato l’immagine di modelle in posa sovrastate dalla scritta “The perfect body“, “Il corpo perfetto”. Una campagna che “promuove uno standard di bellezza poco salutare e decisamente dannoso – si legge sulla petizione pubblicata sul sito Change – una scelta irresponsabile e dannosa che non tiene conto della diversità di ogni donna e sceglie di chiamare ‘perfetto’ un modello di corpo irreale”.

Per Frances Black, Gabriella Kountourides e Laura Ferris “ogni giorno le donne sono bombardate da messaggi pubblicitari mirati a farle sentire insicure del loro corpo per convincerle a spendere soldi in prodotti che si suppone possano renderle più felici e belle”. Una campagna, quella delle tre adolescenti, che ha preso piede anche con Twitter all’hashtag #iamperfect (“Io sono perfetta”). La petizione fa leva anche sulla popolarità del brand americano, sottolineando come proprio un marchio così noto non dovrebbe lanciare messaggi sbagliati “e giocare sulle insicurezze delle donne, proponendo un unico modello di corpo”, mettendo in fila modelle tutte uguali “sottili, e fin troppo magre”.

Pubblicità di questo tipo, si legge sulla petizione online, “non fanno altro che far abbassare l’autostima di ogni donna e farle credere di essere inadeguata e poco attraente perché incapaci di rientrare nello standard di bellezza che gli viene proposto”. Una pubblicità, concludono le tre adolescenti inglesi, “che incoraggia il diffondersi di gravi disturbi alimentari e di salute nel mondo femminile. E che per questo, deve essere fermata”. Quella del brand americano non è l’unica pubblicità incriminata di sessismo. Dalle mozzarelle ai fast food, passando dalle web company e dalle marche di vestiti. Un video de ilfattoquotidiano.it mostra quanto la pubblicità possa mettere le donne “in vetrina”.

Giochi, violenza, sessismo, il #Gamergate che turba il web

  • Giovedì, 23 Ottobre 2014 14:58 ,
  • Pubblicato in Flash news

Pagina99
23 10 2014

Se il pubblico dei giocatori di videogiochi è composto per il 48% da donne, anche tra gli sviluppatori indipendenti sta avvenendo una rivolta di genere. Ma le programmatrici sono state oggetto in questi mesi di forme di discriminazione e violenze da parte di videogiocatori sessisti e giornalisti del settore

"Adesso vengo, ti stupro e ti faccio a pezzi. E poi uccido anche i tuoi figli, perché non meritano di essere cresciuti da te. E la sai una cosa, brutta puttana? So dove abiti. Il tuo indirizzo è...".

L'indirizzo di Brianna Wu oggi non è più quello. Minacciata il 12 ottobre via Twitter, la donna ha chiamato in tempo la polizia. E adesso vive in una località segreta dove continua a fare ciò che ha innescato la follia dell'anonimo stalker: la sviluppatrice di videogiochi. Ma non si tratta di un caso isolato. Perché le minacce contro Wu arrivano a qualche mese di distanza dalla violenta tempesta di insulti e calunnie scatenatasi ad agosto contro Zoe Quinn, autrice indie di videogiochi, e prima ancora contro Anita Sarkeesian, studiosa del settore. Entrambe minacciate di morte, entrambe costrette a ricorrere alla polizia. Entrambe oggetto, nel migliore dei casi, del velenoso scherno della comunità più chiusa ed esclusiva della rete: quella dei videogiocatori maschi e sessisti, orgogliosi della propria identità nerd, che da quattro mesi hanno dichiarato guerra alle donne a colpi di post e commenti al vetriolo su blog, forum, fanzine e siti di settore.

Ultimo capitolo del cosiddetto Gamergate, il più violento movimento d'opinione mai apparso sulla scena videoludica, la vicenda di Wu è solo la tappa più recente di un'escalation di paranoia che ha colpito fin dal primo istante un solo obiettivo: le donne, e il modo in cui il mondo dei videogiochi sta cambiando (anche) grazie al loro contributo.

Coniato dall'attore Adam Baldwin, voce del videogioco Halo e primo a lanciare l'hashtag su Twitter, il termine #gamergate ha fatto la sua comparsa ad agosto, per indicare la campagna di diffamazione contro la sviluppatrice Zoe Quinn. Avanzata dall'ex compagno della donna e rivelatasi poi priva di fondamento, l'accusa contro Quinn era quella di aver scambiato prestazioni sessuali in cambio di recensioni positive per il suo videogioco, Depression Quest. Che, al tempo, aveva già catturato l'attenzione della stampa tanto per il tema trattato, il disagio mentale, quanto per la sua semplice meccanica: un'avventura testuale più simile a una novella interattiva che a un classico game da console, pensata per calare il giocatore nei panni di un "vero" malato di depressione.

"Online harassment", "molestie sul web" è il titolo di un'approfondita ricerca del Pew Research Institute che evidenzia numerosi aspetti della vita digitale. Un utente su quattro negli Usa ha assistito, in rete, a minacce fisiche e una percentuale analoga è stata molestata per un periodo di tempo. Il 18% afferma di essere state vittime di stalking.

Rimbalzata attraverso forum, social network e riviste di settore, la polemica sui presunti "favori" che le sviluppatrici di videogiochi riceverebbero dalla critica è diventata guerra, quando dalla parte di Quinn si è pubblicamente schierata Anita Sarkeesian. Già al centro delle attenzioni dei troll per il suo approccio femminista allo studio dei videogiochi, nel 2012 la donna era diventata protagonista di un instant game, Beat Up Anita Sarkeesian, che invitava gli utenti a sfigurarne il volto a colpi di mouse.
"Non c'è niente di male - aveva dichiarato l'ideatore, un ragazzo canadese di 25 anni - voglio solo convincerla ad ascoltare le critiche”.

Ma Sarkeesian ha continuato a fare il suo lavoro, finanziando grazie al crowdfunding una serie di video dagli eloquenti titoli (Tropes vs Women in Videogames) e intervenendo sul caso Quinn. La settimana scorsa le minacce di morte nei suoi confronti si sono, se possibile, aggravate: “State per assistere al più grande massacro compiuto in una scuola americana - recitava un'email anonima ricevuta dalla Utah State University, dove la studiosa era stata invitata martedì scorso a tenere una lezione - vi sto dando la possibilità di impedirlo". Cancellato l'intervento di Sarkeesian, l'allarme è rientrato. Ma la piega sempre più oscura che sta prendendo il Gamergate comincia a preoccupare seriamente le autorità.

Ultimo rigurgito di un mondo psicologicamente al collasso, sconvolto dalla new wave degli sviluppatori indipendenti, "contaminato" dall'arte e ridefinito nel pubblico (oggi composto, al 48%, da donne), il Gamergate potrebbe offrire ottimi spunti per una discussione sul possibile futuro del videogioco, tra arte e intrattenimento. Ma il fatto che a guidare questa rivoluzione siano autori considerati ontologicamente estranei a quel mondo, cioè donne come Quinn e Wu o transgender come Anna Anthtropy, è per i fautori della "purezza" del settore uno scandalo insopportabile. Da arginare. Con ogni mezzo possibile.

Ilaria Ravarino

 

facebook