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Giochi, violenza, sessismo, il #Gamergate che turba il web

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23 10 2014

Se il pubblico dei giocatori di videogiochi è composto per il 48% da donne, anche tra gli sviluppatori indipendenti sta avvenendo una rivolta di genere. Ma le programmatrici sono state oggetto in questi mesi di forme di discriminazione e violenze da parte di videogiocatori sessisti e giornalisti del settore

"Adesso vengo, ti stupro e ti faccio a pezzi. E poi uccido anche i tuoi figli, perché non meritano di essere cresciuti da te. E la sai una cosa, brutta puttana? So dove abiti. Il tuo indirizzo è...".

L'indirizzo di Brianna Wu oggi non è più quello. Minacciata il 12 ottobre via Twitter, la donna ha chiamato in tempo la polizia. E adesso vive in una località segreta dove continua a fare ciò che ha innescato la follia dell'anonimo stalker: la sviluppatrice di videogiochi. Ma non si tratta di un caso isolato. Perché le minacce contro Wu arrivano a qualche mese di distanza dalla violenta tempesta di insulti e calunnie scatenatasi ad agosto contro Zoe Quinn, autrice indie di videogiochi, e prima ancora contro Anita Sarkeesian, studiosa del settore. Entrambe minacciate di morte, entrambe costrette a ricorrere alla polizia. Entrambe oggetto, nel migliore dei casi, del velenoso scherno della comunità più chiusa ed esclusiva della rete: quella dei videogiocatori maschi e sessisti, orgogliosi della propria identità nerd, che da quattro mesi hanno dichiarato guerra alle donne a colpi di post e commenti al vetriolo su blog, forum, fanzine e siti di settore.

Ultimo capitolo del cosiddetto Gamergate, il più violento movimento d'opinione mai apparso sulla scena videoludica, la vicenda di Wu è solo la tappa più recente di un'escalation di paranoia che ha colpito fin dal primo istante un solo obiettivo: le donne, e il modo in cui il mondo dei videogiochi sta cambiando (anche) grazie al loro contributo.

Coniato dall'attore Adam Baldwin, voce del videogioco Halo e primo a lanciare l'hashtag su Twitter, il termine #gamergate ha fatto la sua comparsa ad agosto, per indicare la campagna di diffamazione contro la sviluppatrice Zoe Quinn. Avanzata dall'ex compagno della donna e rivelatasi poi priva di fondamento, l'accusa contro Quinn era quella di aver scambiato prestazioni sessuali in cambio di recensioni positive per il suo videogioco, Depression Quest. Che, al tempo, aveva già catturato l'attenzione della stampa tanto per il tema trattato, il disagio mentale, quanto per la sua semplice meccanica: un'avventura testuale più simile a una novella interattiva che a un classico game da console, pensata per calare il giocatore nei panni di un "vero" malato di depressione.

"Online harassment", "molestie sul web" è il titolo di un'approfondita ricerca del Pew Research Institute che evidenzia numerosi aspetti della vita digitale. Un utente su quattro negli Usa ha assistito, in rete, a minacce fisiche e una percentuale analoga è stata molestata per un periodo di tempo. Il 18% afferma di essere state vittime di stalking.

Rimbalzata attraverso forum, social network e riviste di settore, la polemica sui presunti "favori" che le sviluppatrici di videogiochi riceverebbero dalla critica è diventata guerra, quando dalla parte di Quinn si è pubblicamente schierata Anita Sarkeesian. Già al centro delle attenzioni dei troll per il suo approccio femminista allo studio dei videogiochi, nel 2012 la donna era diventata protagonista di un instant game, Beat Up Anita Sarkeesian, che invitava gli utenti a sfigurarne il volto a colpi di mouse.
"Non c'è niente di male - aveva dichiarato l'ideatore, un ragazzo canadese di 25 anni - voglio solo convincerla ad ascoltare le critiche”.

Ma Sarkeesian ha continuato a fare il suo lavoro, finanziando grazie al crowdfunding una serie di video dagli eloquenti titoli (Tropes vs Women in Videogames) e intervenendo sul caso Quinn. La settimana scorsa le minacce di morte nei suoi confronti si sono, se possibile, aggravate: “State per assistere al più grande massacro compiuto in una scuola americana - recitava un'email anonima ricevuta dalla Utah State University, dove la studiosa era stata invitata martedì scorso a tenere una lezione - vi sto dando la possibilità di impedirlo". Cancellato l'intervento di Sarkeesian, l'allarme è rientrato. Ma la piega sempre più oscura che sta prendendo il Gamergate comincia a preoccupare seriamente le autorità.

Ultimo rigurgito di un mondo psicologicamente al collasso, sconvolto dalla new wave degli sviluppatori indipendenti, "contaminato" dall'arte e ridefinito nel pubblico (oggi composto, al 48%, da donne), il Gamergate potrebbe offrire ottimi spunti per una discussione sul possibile futuro del videogioco, tra arte e intrattenimento. Ma il fatto che a guidare questa rivoluzione siano autori considerati ontologicamente estranei a quel mondo, cioè donne come Quinn e Wu o transgender come Anna Anthtropy, è per i fautori della "purezza" del settore uno scandalo insopportabile. Da arginare. Con ogni mezzo possibile.

Ilaria Ravarino

 

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