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Corriere della Sera
04 01 2015

Acrobazie, hip hop e gavettoni al cimitero. La generazione che cresce in città Pochi asili e troppo traffico. Save the Children: «Allarme povertà educativa»

di Paolo Di Stefano

Che cos’è la Generazione parkour? In Italia è stata chiamata anche la generazione di «quelli che zompano». Nacque negli anni 80 nella periferia meridionale parigina, dove un gruppetto di adolescenti che passava il suo tempo sulla strada cominciò a inventarsi movimenti impensabili: grandi salti, giravolte per aria, ruote, arrampicate… Era un modo nuovo per sfruttare quel niente che offrivano ai ragazzi gli spazi di cemento delle città in espansione. Questa «arte dello spostamento», sostenuta da associazioni ad hoc, si è diffusa negli ultimi anni anche in Italia, dal Sud al Nord.

Con un capitolo sulla Generazione parkour si apre «l’Atlante dell’infanzia (a rischio)» pubblicato dalla onlus Save the Children Italia, a cura di Giulio Cederna. Titolo: «Gli orizzonti del possibile». Le magnifiche fotografie di Riccardo Venturi sono un viaggio nel Paese che di solito non si vede, da Catania a Torino, da Bari a Verona, interni ed esterni, panoramiche dall’alto su stradoni e quartieri, spazi di incontro e luoghi desolati.

L’avanzata della povertà è nelle immagini e nei testi. I numeri delle mappe fanno il resto. Sono 10 milioni e 125 mila i minori che vivono in Italia, all’interno di 6 milioni e 360 mila famiglie, il 26% di tutte quelle residenti nella Penisola. Ogni famiglia con almeno un figlio vive mediamente in 3,6 stanze. Il taglio maggiore imposto dalla crisi ha riguardato le spese per l’abitazione (30%), ma altre sforbiciate hanno interessato gli asili nido (soltanto il 13 % dei bambini tra zero e due anni ne usufruiscono), i servizi per l’infanzia. L’Istat ha calcolato che, nel 2013, 842 mila famiglie con minori, cioè più di una su dieci, erano in condizioni di povertà assoluta.

L’Atlante parte da questi dati per guardare ai luoghi. «Oggi ciò che manca di più nella nostra realtà è lo spazio. Uno spazio fisico ma anche mentale, che significa possibilità, futuro e speranza», dice Giorgia, una diciassettenne di Palermo. Ragazzi e bambini devono adattarsi, gli psicologi la chiamano «resilienza» (e il parkour ne è un esempio). A Brindisi, nel quartiere-dormitorio del Perrino, privo di negozi e di scuole, i ragazzi hanno inventato un gioco che chiamano «Cimiterolandia» e che consiste nel fare gavettoni con l’acqua dell’unica fontanella antistante il cimitero. Altre attività destrutturate, sul modello «parkour», sono la street dance, l’hip hop, gli snowboard, la giocoleria. L’84% dei minori risiede in centri urbani e il 37% vive concentrato nelle cosiddette aree metropolitane: «Nell’arco di poche generazioni — scrive Cederna — l’Italia dei mille borghi si è ristretta: l’habitat di vita di gran lunga prevalente per i più piccoli e le loro famiglie sono città e metropoli». 

l paradosso è che nella crisi demografica, che si profila duratura almeno fino al 2030, «mancano progetti politici innovativi sui minori, cioè sull’Italia di domani». Una città per i bambini è una città migliore per tutti, era lo slogan degli anni 90, nuova stagione di speranze sui diritti dell’infanzia. Fa impressione che in un Paese con 10 milioni di minori circolino 37 milioni di auto, e che le zone a traffico limitato siano meno dell’1% della superficie dei capoluoghi: gli italiani tendono a usare la macchina molto più dei concittadini europei (66% contro il 50). Solo 3 studenti su dieci raggiungono la scuola a piedi.

Restano minimi i luoghi all’aperto che si possono frequentare liberamente e senza pericolo: «bambini ad autonomia limitata». La barriera del movimento individuale è anche una barriera cognitiva. Gli schiamazzi dei bambini sono la prima causa di litigio (54%) tra vicini.

Le mappe indicano quanto siano ristretti i luoghi di gioco per i bambini tra i 3 e i 10 anni: meno di 40 su 100 si ritrovano nei giardini pubblici, 25 in cortile, 16 in parrocchia, 14 in campi o prati, poco più di 6 su strade poco trafficate. La strada ha perso la funzione di scambio, di esperienza, di gioco che aveva per le generazioni precedenti, ma ciò non toglie che ancora oggi possa diventare lo scenario giusto per giochi eterni come il nascondino, l’acchiapparella, la mosca cieca, la campana, le biglie, il pallone, la pallavolo, l’elastico.

Povertà materiale e povertà educativa, avverte Cederna, vanno di pari passo. Si vedano i numeri dei cosiddetti «disconnessi culturali»: tra i 6 e i 17 anni non ha letto un libro nell’ultimo anno il 47,4%, non è andato a teatro il 72%, il 26% non è andato al cinema, il 61 non è entrato in un museo, l’85 non è andato a un concerto.

In un mare di dati con il segno meno, non mancano però gli elementi incoraggianti, che provengono dalle molte iniziative di associazioni locali, spesso volontaristiche, di promozione di creatività giovanile. Sono le «soglie» a cui l’Atlante dedica l’ultimo capitolo: i Cortili aperti di Torino, i Punti Luce di Save the Children, numerose biblioteche di quartiere che funzionano come centri di aggregazione e di servizi, il Quartiere Libertà di Bari, il progetto Nati per Leggere, la rete toscana «A scuola senza zaino», le officine palermitane del Centro Tau, l’Associazione Quartieri Spagnoli a Napoli… Si potrebbe continuare, nel bene e nel male.

Il problema però è a monte, e va molto al di là delle stravaganze di turisti che qui pagano 4.000 euro per una settimana di vacanza con la famiglia. Ed è quello della pinkification, ovvero degli stereotipi color confetto. ...

Nintendo "censura" i gay nei videogiochi

  • Giovedì, 08 Maggio 2014 10:41 ,
  • Pubblicato in Flash news

Giornalettismo
08 05 2014

Sta scatenando non poche polemiche la presa di posizione di Nintendo sulle unioni omosessuali all’interno di Tomodachi Life, una sorta di «simulatore» che permette ai personaggi creati dall’utente di vivere qualcosa di molto simile a una vita reale. In altre parole, dopo essere «nato» il personaggio «cresce» e interagisce con gli altri personaggi, stringe legami, canta, fa shopping, si innamora e si sposa. Il gioco prevede tutte queste opzioni, compreso innamoramento e matrimonio, purché il protagonista di pixel non sia gay.

MATRIMONIO PER TUTTI I MII - La questione, racconta la BBC, è balzata agli onori delle cronache dopo che Tye Marini, un 23enne dell’Arizona fan del gioco di Nintendo, ha scoperto che il suo avatar non poteva sposarsi con il suo fidanzato virtuale. Marini è omosessuale, e considera la mancanza di questa opzione di gioco una discriminazione a tutti gli effetti. Per questo ha lanciato una campagna con l’hashtag #Miiquality (dove «Mii» è il nome generico dei personaggi di Tomodachi Life), chiedendo a Nintendo di abilitare gli utenti a far sposare tutti i propri personaggi, anche quelli omosessuali.

«SE I MII SONO GAY NON POSSONO INNAMORARSI» - L’iniziativa di Marini ha avuto una certa eco e il ragazzo, intervistato dall’Associated Press, ha spiegato che all’interno del mondo da lui creato dentro a Tomodachi Life le sue «sole opzioni» sono quelle di «sposare una Mii di genere femminile, cambiare il genere del mio personaggio o quello del mio fidanzato, o ignorarci del tutto, perdendoci così parte del gioco». Per il giovane è una questione di principio perché «i personaggi di questo gioco sono pensati a essere una rappresentazione della vita reale del giocatore. Gli dai un nome, gli dai una personalità e gli dai anche una voce. Ci metti parte di te stesso, ma se sono gay non possono innamorarsi».

LA RISPOSTA DI NINTENDO - Dal canto suo, Ninendo ha replicato che Tomodachi Life non è stato pensato per essere un megafono delle questioni sociali e, in un comunicato ufficiale arrivato direttamente da Nintendo of America si ribadisce che «le opzioni di relazione presenti nel gioco rappresentano un mondo alternativo con carattere ludico, piuttosto che una simulazione di vita reale» e che la possibilità dei matrimoni tra personaggi dello stesso sesso non era stata contemplata dall’ideatore del gioco. «Ci auguriamo – conclude il comunicato – che tutti i fan di Tomodachi Life comprendano che si tratti di un gioco stravagante e non di uno strumento di critica sociale».

Valentina Spotti

La lettera della bambina delusa da Lego che diventa virale

  • Mercoledì, 05 Febbraio 2014 11:42 ,
  • Pubblicato in Flash news

Giornalettismo
05 02 2014

La lettera di una bambina spedita alla Lego che critica l’atteggiamento dell’azienda nel confronti della figura della donna sta provocando scalpore sui social media , dopo essere stata condivisa una moltitudine di volte dagli utenti. Inizialmente è stato The SocietyPages.org a portare all’attenzione lo scritto della bambina di 7 anni Charlotte Benjamin. Nella lettera Charlotte esprime la sua delusione per il fatto che Lego non abbia molti prodotti incentrati sulle ragazze, riporta ABCNews.

LA LETTERA - «Non mi piace che ci siano tanti ragazzi Lego e poche ragazze», ha scritto Charlotte, la quale critica anche il modo in cui l’azienda ritrae le donne. Fa notare che tutti i prodotti per ragazzi sono blu, mentre quelli per ragazze sono rosa e se i personaggi maschili sono sempre intenti a fare qualcosa di emozionante ed avventuroso, le ragazze si limitano a interpretare i tradizionali ruoli di genere. «Tutte le ragazze Lego stanno a casa, vanno in spiaggia ed in negozio, mentre i ragazzi sono alla ricerca di avventure, lavorano, salvano persone e nuotano persino con gli squali», ha scritto la bambina. Nel 2012 WABC aveva riferito che alcuni clienti dell’azienza si erano detti sconvolti per i gli abiti succinti di alcuni personaggi femminili. Nonostante le sue rimostranze, Charlotte dice di amare ancora i prodotti Lego e ha solo una semplice richiesta per la società: «Voglio che facciate più personaggi femminili e che vadano all’avventura e a divertirsi, ok?».

Nel 1734, a Napoli, fu emanato un editto che vietava durante i giorni della festa religiosa del Natale questo tipo di pubbliche scommesse a base numerica, accontentando così sia re Carlo di Borbone, ...

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